Projekt pod hasłem „Ocena wpływu zastosowania wirtualnej rzeczywistości w szkoleniach rozwijających odporność psychiczną” zakłada przeprowadzenie badań, mających na celu stworzenie programu rozwoju umiejętności miękkich, związanych z odpornością psychiczną w obszarach zawodowym, edukacyjnym i szkoleniowym z wykorzystaniem technologii wirtualnej rzeczywistości.
Projekt zakłada ocenę możliwości stworzenia symulacji, wykorzystujących technologię wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR) jako narzędzi wspomagających proces dydaktyczny oraz szkoleniowy w laboratorium inżynierii elektroenergetycznej studentów kierunków elektrycznych uczelni wyższych oraz szkolenia pracowników zajmujących się eksploatacją urządzeń elektroenergetycznych.
Dział Badań i Rozwoju firmy Pradma nie istniałby, gdyby nie zainteresowania naszego zespołu, które wykraczają poza modelowanie 3D na potrzeby branży elektroenergetycznej.
Okazało się, że tworzymy zespół kreatywnych twórców, którzy po godzinach kodują, projektują postaci, kręcą animacje i mają zajawkę do wszelkiego rodzaju gier – od chińczyka, przez RPG, aż do strzelanek.
Powoli rosło w nas przekonanie, że możemy działać na rzecz lokalnej społeczności, wspierać prowadzenie badań, które opierają swe hipotezy o wirtualną rzeczywistość, budować światy równoległe i scenariusze przyszłości.
Zaczęliśmy od połączenia VR z psychologią. Jak zastosowanie wirtualnej rzeczywistości wpływa na rozwój odporności psychicznej? Właśnie to chcemy zbadać naukowo.
Wraz z psycholożkami z Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego i ekspertami od VR na naszym pokładzie realizujemy projekt pod hasłem: Ocena wpływu zastosowania wirtualnej rzeczywistości w szkoleniach rozwijających odporność psychiczną.
Podzieliliśmy go na kilka etapów. Najpierw stworzymy ćwiczenia rozwijające odporność psychiczną. Potem zaimplementujemy wyselekcjonowane ćwiczenia rozwojowe w autorskiej aplikacji VR. Następnie przeprowadzimy badania eksperymentalne. Na każdym etapie projekty w VR przechodzą surową ocenę naszych psycholożek.
Przenosimy rozdzielnicę SN do trzeciego wymiaru
We współpracy z doktorem Tadeuszem Daszczyńskim z Politechniki Warszawskiej przygotowujemy projekt VR, w którym studenci PW będą mogli w bezpieczny oraz komfortowy sposób testować działanie rozdzielnicy SN.
Prawdziwa rozdzielnica znajduje się w pracowni uczelni, gdzie studenci mają ćwiczenia laboratoryjne. Teraz będą mogli zobaczyć ją i przetestować w wirtualnym świecie.
Projekt zakłada ocenę możliwości stworzenia symulacji wykorzystujących technologie VR i AR jako narzędzi wspomagających proces dydaktyczny oraz szkoleniowy w laboratorium inżynierii elektroenergetycznej.
Zeskoczysz z deski, umieszczonej na szczycie wieżowca? To pytanie nabiera nowego znaczenia, gdy masz na sobie okulary VR i właśnie czujesz, jak deska kołysze się na wietrze. Immersja, zanurzenie, drżenie… Choć wiesz, że tak naprawdę kawałek drewna leży na podłodze w salonie. Czym charakteryzuje się Virtual Reality w przemyśle i biznesie?
Czytaj dalejJeden projekt, trzech naukowców, zespół ekspertów VR i wyselekcjonowana grupa osób badanych, a wszystko po to, żeby sprawdzić, czy wirtualna rzeczywistość może pomóc nam w budowaniu odporności psychicznej na doświadczenia w obszarach zawodowym, edukacyjnym i szkoleniowym. Poznaj ideę unikalnego projektu naukowo-badawczego!
Czytaj dalejNie ma to, jak poznawać tajniki działania rozdzielnicy jednosystemowej e²ALPHA firmy Elektrometal Energetyka S.A. Mieliśmy ogromną przyjemność odwiedzić laboratorium “Zwarciownia” na Politechnice Warszawskiej. To efekt współpracy nad projektem naukowo-badawczym, skierowanym do studentów kierunków elektrycznych.
Czytaj dalejFirma PRADMA Dariusz Naruszewicz otrzymała grant na realizację projektów, dofinansowanych ze środków Regionalnego Programu Operacyjnego Województwa Warmińsko-Mazurskiego na lata 2014-2020. Celem projektów jest inwestowanie w badania i innowacje, rozwijanie powiązań i synergii między firmą a ośrodkami badawczo-rozwojowymi oraz sektorem szkolnictwa wyższego. Badania i prace rozwojowe realizowane są z wykorzystaniem technologii VR, AR i XR.